Bonjour à tous.
Je vais éssayer au maximum dans ce post de donner les bases sur le chaman restauration, afin d'aider ceux qui montent leur rerolls ou de mieu faire connaître aux autres ce qu'est le chaman heal !
Pour ça j'ai donc imaginer 6 parties :
1 - Caractéristiques
2 - Talents & Glyphes
3 - Gemmes & Enchantements
4 - Addons et macros
5 - BISLIST Chaman Restauration
6 - Les sorts
1 - CaractéristiquesVoici les 5 caractéristiques essentielles pour le chaman :
- Intelligence : L'intelligence c'est votre stat principale, elle augmente la puissance de sorts et vos chances de coup critiques avec les sorts.
- Esprit : Deuxième statistique la plus importante.
Il n'y a pas de valeur exacte, chacun à besoin de faire des tests et de voir avec quel montant d'esprit il est à l'aise avec son personnage et sa régénération d'énergie. Cette valeur peut différer suivant les combats (intensité de soins => moins d'esprit mais plus de critique/maitrise, longévité du soins et dégats répartie sur la durée => esprit à fond pour spammer et tenir jusqu'à la fin)
On peut définir une fourchette entre 10000 et 14000 dans laquelle votre valeur d'esprit devra se trouver.
- Hâte : Elle permet à vos sorts qui "tic", qui soigne par à-coup, de proc plus souvent sur votre cible. Par exemple le cap de 7613 permet à votre pluie guérisseuse de produire un "tic" de plus sur le groupe pendant la durée du sort
Ci-dessous vous trouverez le tableau qui récapitule les caps du chaman
(AS signifie que vous avez pris le talent Rapidité Ancestrale, qui confère 5% de hâte en plus, Raid signifie qu'un membre du groupe vous apporte le buff hâte). Sur SoO il faut viser 8882.
- Critique : Augmente les chances qu'un soin direct ou un HoT soit critique (200% plus efficace que le sort de base). De plus, grâce à votre passif "Résurgence", lorsque vous faites un soin critique, vous regagnez du mana. Visez 25% de critique minimum.
- Maitrise : La maitrise augmente vos soins en fonction des PV de votre cible. Plus elle est à un pallier de PV bas (80%, 60%, 40%, 20%), plus vos sorts de soins seront puissant sur votre cible. 60% de maitrise est un bon compromis, à noter que la maitrise devient plus intéressante que le critique sur des cibles à 40% de vie, pour du raid normal mais surtout en HM cela vaut vraiment la peine de ne pas la négliger.
2 - Talents & Glyphes
Les talents : Gardien de la nature : Chaque fois qu'une attaque vous inflige des dégâts qui vous font passer sous les 30 % de points de vie, votre maximum de points de vie augmente de 25 % pendant 10 secondes et votre menace envers l'attaquant est réduite. Cet effet ne peut se produire plus d'une fois toutes les 30 secondes.
Totem rempart de pierre : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem de terre qui dispose de 10% de ses points de vie et dure 30 secondes. Il protège le lanceur d'un bouclier qui absorbe des dégâts pendant 10 secondes, et des dégâts supplémentaires toutes les 5 secondes par la suite.
Transfert astral : Vous cherchez refuge dans les plans élémentaires en vous y transférant partiellement, ce qui réduit tous les dégâts que vous subissez de 40 % pendant 6 secondes.
Sur cette ligne c'est le talent "Transfert Astral" qui sera le plus souvent utilisé en PVE car c'est la réduction de dégats la plus puissante que l'on peut obtenir sur la ligne contre les sorts d'un boss.
Puissance gelée : Maintenant, votre Horion de givre immobilise aussi la cible dans la glace pendant 5 secondes.
Totem de poigne de terre : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem de terre qui dispose d’un montant de points de vie égal à 5 et dure 20 secondes. Il agit toutes les 2 secondes en piégeant les jambes de tous les ennemis à moins de 10 mètres dans des racines pendant 5 secondes, les empêchant de se déplacer. Les ennemis qui ont déjà été immobilisés une fois par le totem voient à la place leur vitesse de déplacement réduite de 50 %. Remplace Totem de lien terrestre.
Totem marche-vent : Invoque aux pieds du lanceur de sorts un totem d'air qui dure 6 secondes et dispose d’un montant de points de vie égal à 5. Il rend les membres du raid à moins de 40 mètres insensibles aux effets affectant le déplacement.
Ligne peut utile en heal, sauf peut être pour fixer les adds au sol pendant un combat si besoin avec le totem de lien terrestre.
De manière générale préférez toujours le totem marche-vent afin de protéger votre raid contre les effets sur le déplacement.
-Appel des éléments : Quand on l'active, il met immédiatement fin au temps de recharge de tous les totems au temps de recharge de base inférieur à 3 minutes.
-Totem persistant: Invoquer un second totem du même élément ne détruit plus le premier totem. Cet effet ne peut bénéficier qu’à un seul totem à la fois. N’affecte pas les totems de feu.
-Transfert totémique : Déplace vos totems actifs vers l’endroit spécifié.
Sur cette ligne j'utilise 99% du temps Appel de éléments. Qui vous permet de reset vos cd de totem guérisseur, du totem de séisme (fear / mc) et des autres petits totems de healers. Les autres talents ne sont que peu utiles dans la majorité des cas.
Maîtrise élémentaire : Fait appel aux forces élémentaires pour recevoir un bonus de 30 % à la hâte pendant 20 secondes.
Rapidité ancestrale : Votre prochain sort de Nature dont le temps d'incantation de base est inférieur à 10 secondes devient un sort instantané. Passif : Augmente la hâte des sorts de 5 % et la hâte en mêlée de 10 %.
Écho des éléments : Quand l’un de vos sorts produit des dégâts ou des soins directs, vous avez une chance de bénéficier d’Écho des éléments, qui reproduit l’effet du sort.
Sur cette ligne j'utilise toujours Rapidité ancestrale, afin d'avoir le buff de hâte et surtout 1 instant mono costaud, ce qui est non négligeable puisque le chaman n'a aucun sort de soins instantanée qui soit capable de sauver quelqu'un qui va mourir.
Flot impétueux : Votre Totem guérisseur soigne désormais deux cibles en une fois d’un montant égal à 15% de leurs points de vie normaux.
Soutien ancestral : Quand vous produisez des dégâts ou des soins directs dans les 10 secondes qui suivent, 40 % du montant de ces dégâts ou 60 % du montant de ces soins est rendu sous forme de points de vie à un maximum de 3 alliés blessés proches membres du groupe ou raid.
Conductivité : Quand vous lancez Vague de soins, Vague de soins supérieurs, Afflux de soins ou Salve de guérison, la durée de votre Pluie guérisseuse est prolongée de 4 secondes. Quand vous lancez Eclair, Chaîne d'éclairs, Horion de terre ou que vous utilisez Frappe-tempête, la durée de votre Pluie guérisseuse est prolongée de 4 secondes. Cet effet ne peut pas prolonger la durée de Pluie guérisseuse au-delà de 40 secondes.
Sur cette ligne Flot impétueux est le talent que j'utilise le plus et qui est dans la grande majorité des combats le meilleur.
Conductivité peut être choisi dans des combats ou le raid est très statique (galakras, norushen, malkorok)
Fureur libérée : Vos imprégnations d'armes élémentaires sont surpuissantes et confèrent des effets supplémentaires quand elles sont déclenchées par Déchaînement des éléments.
- Arme Langue de feu : Augmente les dégâts infligés aux ennemis par vos techniques Éclair de 30% et Explosion de lave de 10% pendant 10 secondes.
- Arme Viveterre : Augmente l'efficacité de votre prochain soin mono-cible sur l'allié ciblé de 50% supplémentaires.
Elémentaliste primordial : Vos Totems d'élémentaire de terre et de feu attirent de puissants élémentaires primordiaux provenant directement des plans élémentaires. Ces serviteurs sont 80 % plus puissants que les élémentaires normaux, se comportent comme des familiers directement sous votre contrôle et bénéficient de techniques supplémentaires.
Explosion élémentaire : Exploite la puissance brute des éléments et la dirige vers une cible ennemie afin de lui infliger des points de dégâts élémentaires en plus d'augmenter le score de critique, de hâte ou de maîtrise du lanceur de 3500 pendant 8 secondes.
Sur cette ligne j'utilise le talent Fureur libérée si le boss fait vraiment de gros dommage aux tanks (immerseus, galakras / mastodonte).
Sinon j'utilise le talent Elémentaliste primordial, pour le bonus de dps que ça apporte et le buff que peut nous apporter ce familier, qui augmente nos soins de 10% tant que le familier maintient l'amélioration sur nous (1 minute maximum).
Les Glyphes : Les glyphes mineur ne concernent que l'apparence on ne s'y attarderont pas.
Il y a 6 glyphes majeur entre lesquelles vous pouvez hésiter :
- Glyphe de totem d'élémentaire de feu : Réduit le temps de recharge et la durée de votre Totem d'élémentaire de feu de 50 %.
- Glyphe de totem guérisseur : Quand votre Totem guérisseur soigne un allié, il réduit également les dégâts de Feu, de Givre et de Nature que ce dernier subit de 10 % pendant 6 secondes.
- Glyphe de grâce du marcheur des esprits : Augmente la durée de votre Grâce du marcheur des esprits de 5 secondes.
- Glyphe de chaîne de guérison : Augmente la distance que peut parcourir votre sort Salve de guérison d’une cible à l’autre de 100 %, mais ajoute au sort un temps de recharge de 2 secondes.
- Glyphe de remous : Votre technique Remous n’a plus de temps de recharge, mais les soins directs qu’elle prodigue initialement sont réduits de 75 %.
- Glyphe de courants telluriques : Votre sort Éclair vous rend 10 % de votre mana lorsqu’il atteint un ennemi.
De manière générale privilégier toujours la glyphe du totem guérisseur, sauf si il n'y a que des dégâts d'ombres pour le combat.
Le bonus 4 pièces rends la glyphe de grâce du marcheur des esprits très forte. Ce bonus vous permet de créer un double de vous lorsque vous lancer grâce du marcheur des esprits. Ce double copie tout vos sorts de soins mono et la salve de guérison.
La glyphe de chaine de guérison est un bon choix si les gens risques d'être dépackés pendant le combat, cela permet aux 5 rebonds de toucher leurs cibles ce qui n'est pas souvent le cas sans la glyphe.
La glyphe de remous est aussi un choix compétitif pour les combat demandant beaucoup d'activité. Ce sort sera disponible tout le temps même si ces soins à l'application sont très réduit, cela vous permet de placer toujours vos salves de guérison sur une cible de remous et d'avoir en permanence 2 stacks de "raz de marées", un passif qui se déclenche avec remous. Ils vous confèrent deux charges à dépensées, qui vous donne 25% de réduction de temps d'incancation sur vague de soins / vague de soins supérieurs ou alors 30 de critique sur afflux de soins."
3 - Gemmes & EnchantementsPour le gemmage c'est simple :
- Rouge => Gemme orange 80 intel 160 critique (onyx vermillon tout-puissant)
- Bleu => Gemme verte 160 esprit 160 coup critique (jade sauvage brumeux)
- Jaune => gemme jaune 320 critique
- Prismatique => gemme jaune 320 critique
- Méta => légendaire ou intelligence / soins des coup critiques
L'objectif c'est d'obtenir le plus de critique possible, c'est la stat prioritaire à partir de 550 ilvl. Le cap hâte n'est vraiment pas difficile à atteindre avec le stuff chaman.
Pour les enchantements :
Epaules => Calligraphie de la grue (200 intel / 100 critique)
Torse => 80 toutes caractéristiques
Cape => 180 intelligence
Brassards => 180 intelligence
Gants => 170 hâte
Jambières => 285 intel / 165 esprit ou critique
bottes => 175 hâte
Arme => Enchantement Esprit de jade
Main gauche => 165 intelligence
4 - Addons et macrosAddons: Ici je vais simplement mettre un screenshot de mon interface et commenté.
De manière très générale une healer à besoin de 4 choses essentielles :
- DBM => pour pouvoir timer les cds de soins
- Un bon "player UI", afin de pouvoir voir sa vie et la vie de sa cible de manière clair.
- Un bon "raid UI". L'interface de wow n'est pas mal mais d'autres UI comme grid ou encore mieu healbot sont plus adaptées au heal.
- Un addon qui affichent clairement ses buffs et débuffs et ceux de sa cible.
- Un addon de type "Clique" (ou healbot). Cela permet d'attribuer à des boutons de la souris des sorts, afin de les déclencher plus vite sur les membres raid.
- De la visibilité. Pas besoins de 9.999.999 barres d'actions ou d’icônes dans tout les sens. Il faut pouvoir voir l'environnement et surtout voir ce que font les autres de manière à anticiper les soins que vous devrez produire.
Actuellement j'ai mis ElvUI. Il fait un peu tout (barres d'actions claires, player UI et raid UI). Il ne permet pas de lancer des sorts en cliquant mais ça ne me dérange pas car je n'arrive personnellement pas très bien à jouer comme ça, je préfères déclencher les sorts au clavier !
Pour les buff / débuff j'ai installer weak aura 2. Il est chiant car il demande beaucoup de configuration mais il est très complet et précis.
Macro : J'utilise personnellement 3 macros :
Le "panic button" mono :
/cast sequence Déchainement des éléments, Rapidité Ancestrale, Vague de soins supérieurs
Le bouton pour lancer déchainement des élements puis pluie guérisseuse et augmenter mes soins de zones :
/cast sequence Déchainement des éléments, Pluie guérisseuse
Le dispell en "mouse-over", car le dispell c'est quelque chose qui doit être faites de manière très rapide, soit parce que le débuff doit être dispell rapidement soit parce qu'on des soins à produire rapidement après le dispell :
/cast [target=mouseover] Purifier
5 - BISLIST Chaman Restauration